Esta es una industria que moviliza a muchas personas y también recursos económicos. Las competiciones finales de Asia y el Pacífico de los segundos Juegos Internacionales de e-Sports (WESG, por sus siglas en inglés) realizadas entre el 11 y 14 de enero de 2018 en Jiaozhou, provincia de Shandong, prometían a jugadores y equipos de 24 países ganar títulos y un premio acumulado de $279 800. En el desafío del juego Dota 2 quedó el equipo chino Rock Y en el primer lugar y recibió $40 000; el grupo australiano ORDER se alzó con el primer lugar y $40 000 en el reto de Counter-Strike; el jugador palestino Mazen triunfó en Hearthstone y obtuvo $15 000 en metálico; el surcoreano conocido como Classic en internet abatió a sus contrincantes en Starcraft 2 y fue premiado con $18 000. En marzo de 2018 se espera una gran final en la que los equipos pueden aspirar hasta $800 000.
Pasión por King of Glory
Tencent Games es una compañía china de videojuegos que está ubicada en la ciudad de Shenzhen. En 2017 se convirtió en la empresa más rentable del sector principalmente por su juego King of Glory, el cual tiene más de 80 millones de usuarios conectados diariamente.
Tencent Games ha organizado competiciones dentro de la llamada Liga King Pro. La final de la temporada de otoño 2017 se llevó a cabo el 23 de diciembre de 2017 y estuvo acompañada por los gritos de 11 000 fanes que visitaron el estadio del torneo y otros millones que siguieron la batalla virtual a través de televisión en línea. Como si de unas olimpiadas se tratase, los más entusiastas llevaron pancartas para apoyar a sus equipos favoritos. Por otra parte, un grupo de narradores detallaba las pericias de los guerreros virtuales controlados por jóvenes con sus teléfonos celulares. Encima de ellos grandes pantallas mostraban toda la acción.
Después de horas de luchar la cuadrilla QGhappy alcanzó la victoria y un premio de $182 000.
La Liga King Pro, que nació en 2016, es un ejemplo más de la popularidad masiva que han adquirido los deportes electrónicos en China. No solo han surgido jóvenes que se entrenan para convertirse en jugadores profesionales, sino que la visualización de las competencias ha crecido también de manera significativa.
En 2017 las transmisiones en vivo de la Liga King Pro de primavera fueron vistas 2600 millones de veces; las transmisiones de otoño, 3600 millones: un incremento de 33% en seis meses.
«Estamos entrando en la era dorada de los deportes electrónicos en China, y los deportes electrónicos móviles son una nueva rama muy prometedora del negocio», expresó Zhu Bo, fundador del club QGhappy, de acuerdo con China Daily.
Datos de e-sports
Según el estudio Tendencias de las audiencias de e-sports en 2017 desarrollado por las organizaciones Penguin Intelligence y China Tech Insights, el 60% de la audiencia de estos deportes es menor de 25 años, más de la mitad visualiza los torneos por más de una hora y 34% está dispuesto a pagar para disfrutar las competencias en un estadio.
Indica el reporte, para el cual se recogieron datos de más de 23 365 usuarios de internet móvil, que se calcula un mercado potencial de 450 millones de usuarios en China para consumir productos asociados a deportes electrónicos.
Otra de las variables estudiadas arrojó que el 60% de la audiencia piensa que las competencias de juegos electrónicos deben ser tomadas como un deporte. Ya funcionarios de gobierno en China han discutido sobre esta posibilidad. Todo esto contribuye a que los videojuegos dejen de ser vistos como un mero entretenimiento y sean comprendidos como un área competitiva cada vez más profesional, integral y lucrativa.
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